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《迸发2》3DM评测7.2分:你又可以受苦了?

2019-11-17 14:31:39来 源:乾佑资讯      评论:0 点击:2419

“生成2”终于来了。为什么要用“最后”这个词来形容这样一部享有盛誉的作品呢?因为即使是宫崎英高完成了《一只狼》,结果他们仍然在制造黑人灵魂。因此,如果你感兴趣,你可能希望看看deck13的玩家如何在这个“后灵魂”游戏中在“生成2”中玩“灵魂”模式。

事实上,“生成2”给人的第一印象不是很好,因为图片太粘贴了。乍一看,过去模糊的感觉似乎让你感觉自己是否打开了ns。经过一点点识别,就会发现这不是作品的画面质量,而是地图的加载方式有问题,而且经常会突然改变。在一些场景中,质量仍然很高,并且镜头在轻微旋转后立即变得质量很低,包括大量不能在近距离装载精确地图的设备,但是远处的场景装载良好。这幅画太“模糊”,不能给游戏体验一个大折扣。在这方面,它甚至比以前的工作还要糟糕。

设备背面有字,但它们完全烧毁了。

虽然情况有所倒退,但这项工作在检查站的设计方面取得了快速进展,比以前的工作快得多,但总体情况只能描述为中等到高。

以前作品中缺乏指导的错综复杂的地图经常让玩家感到困惑,所以在《生成2》中,他们改变了自己的想法。关卡的每一段都采用了线性设计,所以玩家很难在一张地图中迷失方向,随着探索的进展,玩家会解锁许多捷径,解锁后,他们会发现世界并不大,复活点离boss room只有一步之遥。在单一检查站的设计中,已经精心设计,取得的进展非常令人鼓舞。

沿途收集的奖励也可以与瓜皮先生交换更多有形的回报,如金钱。

然而,这项工作采用了半开放的世界勘探方法,因此单一层次的优势在更大的区域没有得到很好的保留。玩家的据点位于地图的中心,章节级别分布在网络中。事实上,许多半开放的世界游戏都是这样设计的,因为这样可以最大限度地利用地图资源。然而,对于“生成2”,这有点不合适,因为它会在玩家面前堆积太多的中后期谜题。例如,在早期反复出现的钩爪实际上直到游戏进行到一半才可用,当你开始时很容易混淆。

这张地图不太大。

这种叠加地图设计也意味着在这项工作中不会有详细的小地图,所以为了让玩家知道他们在哪里,这项工作在一些关键点增加了地图预览功能,以方便玩家定位方向,而其他玩家会留下许多“善意”标签,使得探索变得不那么困难。然而,在稍大的地图区域迷路也是正常的。这也是因为重叠的关卡,使得玩家可以同时看到大量的谜题。如果你探索得不好,你很容易迷路。

在游戏机制方面,生成2做了一些调整和改变。你可以把它看作是“灵魂”剧中的一个特征。所有这些调整都是基于最初的框架,但结果是好的。至少它可以成为生成2的特征,比如玩家捡起他们最熟悉的尸体。

在“生成2”中,死后留下的灵魂将在持续时间结束后消失。然而,玩家在找到“灵魂”后不必急着去拾起它,因为“灵魂”会在消失前提供一系列的治疗效果,这将提高对后续挑战的容错率。如果玩家直接拿起灵魂并能回到满血容量,双重选择为战斗增加了一定的策略,这是一个相对受欢迎的变化。

然而,场外的回答已经成为一个问题。因为这本书除了血容量和能量这两个属性之外,还增加了电的设置,只有在造成伤害时才会增加电,这相当于愤怒值,所以没有伤害会自然消失。虽然玩家的级别越高,战斗中的效果越好,并且功耗大大提高了玩家获得的正反馈,但是战斗之外的供应成为一个问题,因为它只有在造成伤害时才会增加。

切割时会有特写镜头,这很好。"

“生成2”在原来的战斗系统中调整了两套游戏方法。第一个是“三级四向反导弹”。所谓的“三级”指的是单一的反导弹。反导弹将根据不同的时间划分为三个级别,在游戏中分别用红色、黄色和绿色来表示。红色意味着导弹失败并遭受了很大的损害。黄色需要遭受一些损害。绿色意味着成功,只消耗一些能量。这也是一个有趣的变化。有趣的一点是,红色和黄色反弹,这实际上为新手和硬手玩家提供了一定的宽容空间,也标志着梯子,使他们更愿意尝试回避绿色反弹,这可以被视为一种鼓励和学习的机制。

反导弹成功后,会有超长的刚性和直线度。

然而,这四个方向有些多余。除了不同的方向,这四个方向几乎是相同的。此外,敌人不使用各种作战方法。玩家基本上是在观察时机和向后玩,这使得方向的选择有些多余,而且实际上很复杂。因此,“四向”更像是设计来迎合敌人的设置,否则,一键导弹操作起来会更舒适。

练习后不要太容易责备。

此外,导弹防御在这项工作中的回报是不一样的。重型武器在反击中有很高的回报,但在攻击时,需要抓住机会,更好地反击。轻武器的回报很低,但它们行动迅速,需要配合闪避,采取更灵活的游戏方式。他们擅长攻击。区分这出戏将有助于玩家找到自己的风格。

第二个是组合系统,这对一个小怪物来说不错,但是老板大战是完全不必要的。众所周知,这种游戏都是基于回合的游戏,使用组合意味着更多的缺陷。

一些武器有相当大的反利润。

就像“三级反导”的设计一样,这种boss战斗设计也主要是基于学习。例如,章鱼机甲在第一级由小约翰尼驾驶。它的本质是让玩家学会对boss造成部分伤害,因为部分伤害对于“生成”系列来说是一个非常重要的游戏。因此,当玩家面对小强尼时,他们只需要分别摧毁5个部分就可以轻松过关,而在《隐藏野兽》(hiding beast)游戏中,玩家则依次被传授了反向游戏、解锁和应对突破动作的技能。

在第三阶段,一个程序可以重复,设计不够周到。

许多老板都是小怪物的强化版。它的核心运动模式类似于小怪物,如隐形船长和海伦娜女神。玩家将在游戏中获得非常清晰的学习意识,让每一次失败都更有意义。这种设置非常令人愉快,因为核心游戏经常因为困难而劝阻玩家,而基于学习的战斗设计本身就是一种激励。

然而,一个人必须参加考试才能学习。“生成2”的结果在游戏的后半部分开始无休止地重复。你不得不一个接一个地面对过去的许多老板,而且没有独特的玩法。比赛下半场的老板之战非常无聊。最初三种形式的隐藏动物被分成三个独立的老板。早期的敌人又出现了。困难没有增加。比赛的下半场令人失望。

从现在开始,将会有很多重复,但幸运的是整个地图已经被重建。

因此,游戏中后期的重点是探索。经过一定的绘图后,地图会完全改变,这可以说是颠倒的。这也使得玩家在前一阶段积累的“方向感”派上了用场,加上小怪物会获得额外的技能,战斗会变得更加多样化,装甲新材料的出现会让以后对游戏的探索更加有趣。它仍然在地图上,但是探索和小的奇怪的游戏变得更深入,这总是比重复和不那么困难的老板更有趣。

总的来说,“生成2”仍然遵循“灵魂”路线,在检查站的设计方面取得了显著进展。特别是在地球被颠倒之后,整个大地图被重新设计,玩家可以在关卡设计中很容易地找到这项工作的意图。然而,由于检查点中元素的过度叠加,在早期勘探中不会有小问题。与充满鼓励和学习的作战设计相比,第二代关卡设计取得了很大的进步,但仍然存在一些不足。

例如,在每一个据点的门口,都会有一群奇怪的人,让人们觉得自己不为人知。

如何让玩家享受到硬核游戏,感受到水平提高带来的快乐是一件非常重要的事情。生成2允许玩家通过一步一步的设计不断提高他们在游戏中的相应技能。这个过程仍然相对愉快。然而,在游戏的后期,当本应学到的东西付诸实践时,游戏表现出极大的下降,重复和困难的内容令人失望。

看,又是你

然而,与切割设备相比,这些并不重要。在“生成2”中,你也可以愉快地切割设备,并根据自己的喜好进行匹配。当你获得全套效果时,你的战斗力将会飙升。

然而,享受这一切的前提是你必须适应这部作品中从“糊”到“辣眼”的画面质量,并参考这部作品中的纳米元素,这也可以称为纳米纹理画面质量。

优势:

缺点:

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